专题
陈漠       2017-09-01    第498期

游戏是如何创造真实的?

歌德说艺术的最高任务即通过幻觉制造更高的真实,游戏亦是如此。

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陈漠  游戏制作人,前媒体人。

相比其他艺术形式,游戏最重要的特点是它的视角,以及相应视角所带来的叙事手法的复杂化。

以戏剧为例,“第四面墙”的存在,代表着一种古典视角。“第四面墙”对观众来说是透明的,对演员来说是不透明的。演员在那个“房间”里表演他们的故事,我们在“房间”外观看他们的故事。影视也一样,一面幕布、一面屏幕代表着我们和他们的区隔,他们在里面表演,我们在外面观看。无论剧中人物或者电影语言使用什么视角,对于观众来说,都是那个“房间”、那个“盒子”里发生的故事。

也有实验戏剧试图打破“第四面墙”,让表演者出现在观众周围,或者类似《死侍》这样的反传统电影,让剧中角色知道自己是角色,并对着屏幕(观众)说话。但它依然不是一种天然的体验,它带来的只是解构的快感,或者还伴随些许不适应——就像晕船,你的大脑认为你没有运动,你的身体却认为你在运动。

“我”的确立和视角的复杂化

游戏是一种天然的代入感。大部分(早期的)游戏(姑且称之为“第四人称游戏”),比如大多数8bit横版类游戏,玩家通过操纵而和角色混为一体。虽然我们还是在体验那个“房间”、那个“盒子”里的故事,但我们称里面的那个角色为“我”:“我要死了!我又复活了!我跳不过去!我杀了敌人!”而“我”,也真的因为我的行为而行动。

屏幕的区隔因身体和意识一致性、真实和虚幻的融合而从未存在,这里没有了“第四面墙”,这种体验是原生的。

后来发展出第一人称游戏,例如大多数FPS游戏,我们看到的是屏幕上的双手和自己的正视角。如果用三块屏幕环绕覆盖我们整个视线范围,完全可以认为“那就是我自己看到的东西”。这时候我自己就身处这个“房间”之中,并做出行为,那么我们是在观看自己。

如果算上第二人称游戏(尾随视角或越肩视角)——比如大多数AVG类游戏和部分第一人称的切换视角,以及第三人称游戏——比如大多数RPG和TPS游戏,视角会更为复杂。

而到了现在,在手机这个载体上,又会出现更复杂的视角。以Ingress、Pokemon Go等增强现实游戏(AR)为例,玩家需要拿着手机走到现实环境中,通过手机发现基于地理位置的游戏元素而进行游戏。真实和虚幻的混淆更加严重,这里连“房间”“盒子”都不存在了,我们根本是在体验自身所处环境中的故事。

以我自己做的游戏《异次元通讯》为例,这款游戏模拟成手机通讯软件,虚拟主角给玩家发来信息,通过对话沟通,玩家指引虚拟主角去完成游戏内容。玩家或许在地铁上会收到主角的信息,说她也在地铁上;或许看电视的时候就突然收到主角的信息,说她发现了疑点需要指引。玩家依然在自己的生活中,只是随时收发几条信息,连专门坐下来玩几个小时游戏的那种抽离感都没有了。这里不仅不存在“房间”(空间)的问题,甚至不存在时间的问题。

如果以后虚拟现实技术(VR)发展得更加完备了(这是必然的),我想又会再次出现“这个房间”,而“这个房间”既是你自己的空间,又不是你自己的空间,你所代表的既是你自己,又不是你自己,这是用虚拟取代真实的体验。想想那些在科技展上光是戴着VR眼镜看个恐龙就能吓得半死的体验者,给他们创造完美的视角和叙事,那时候的游戏体验可能会更加难以描述。

从我观看他人的体验,到我观看“我”的体验,到我就是“我”,到“我”才是我,这是游戏视角变迁的复杂性,或许用鲍德里亚的拟像来解释再好不过了。

当然,在这个变迁的过程中,也可能会出现各种不适应。这有可能是游戏对视角、叙事、体验的理解不够完美,但另一方面也需要人类对载体进化的适应——毕竟现在很多人玩射击游戏,还在不由自主地用身体躲子弹呢。

载体的进化和边界的融合

视角的变化和载体的进化促进了游戏的演化,同时也带来了边界的融合。简单地说,现在很难说,到底什么是游戏。

当下最流行的MOBA类游戏,多人在线、搭配阵容打团战、对抗性强、团队特征明显,固然是游戏。几年前流行的MMORPG,多人在线、探索故事线、完成任务、社交型强,当然也是游戏。主机党、PC单机党痴迷的3A大作,花费数百小时终于探知整个史诗故事,这样的更是游戏。然而,对于只是每天花几分钟在手机上种种花草、做做蛋糕、撒撒小鱼干逗逗猫的休闲党来说,这些已经成为他们生活习惯的玩乐,自然也是游戏。

游戏的进化是在不断探索自身的边界,试图把任何一种艺术形式融于游戏,把任何一类宣称自己不玩游戏的人拉进游戏中。

像《对不起我是个NPC》这样的游戏,只不过是借用了NPC(非玩家角色)视角作为外皮来做的一款RPG游戏,试图让玩家感受一下那些NPC的辛酸。

但大名鼎鼎的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的叙事和视角则不得不提。玩家操作一个名为史丹利的角色,逐步探索事件真相,并引发不同结局。有趣的是游戏中的旁白,不是如同其他游戏旁白一样从上帝视角出发对玩家进行指引,而是不断地和玩家探讨行为的意义。玩家既像史丹利,被旁白指引,又像第三方,和旁白一起决定史丹利的命运。而这些命运结局,有可能是黑幕,有可能是死亡,有可能是旁白把玩家逼疯了或玩家逼疯了旁白,有可能是旁白放弃了玩家,而旁白的旁白却在嘲讽玩家和旁白,也有可能这一切都是史丹利(即玩家)的想象,更有可能这就是一款游戏。是的,结局是它告诉你这是一款游戏。(废话!我不知道吗!)

《史丹利的寓言》是一款典型的“元游戏”(meta-game),即“关于游戏的游戏”,类似于“元小说”,充满“元叙述”。

另一款我喜爱的游戏叫做《草原》(Meadow)。玩家们以各种小动物形态出现在一块广袤的草原上,没有任务系统,没有社交系统,没有语音和文字交流方式,只有简单的几个表情符号。探索、观察、模仿、跟随、玩耍,来自全球各地的陌生玩家之间无法沟通、无法交友,相遇即缘分,下线即永别。这个游戏把现行游戏的指引、社交、任务、奖赏、升级等元素反到了极点,然而玩家们却沉浸其中,不少玩家都怀念某天下午在夕阳下的奔跑,或者永远不再回来的某只兔子。

《草原》似乎是在模拟人类最原始的游戏,想要告诉玩家,巴别塔并没有毁掉。

《夜班》(Late Shift)则体现了游戏和影视的融合。全真人实景拍摄、180多种选择,托拜厄斯·韦伯执导,迈克尔·罗伯特·约翰逊编剧。玩家似乎是在看一部高清电影,但你的选择决定了大学生马特如何从拍卖所失窃案中脱身。这款游戏不贵,42块钱,从视觉上讲,等于看了一部有互动的高清电影;从体验和结构上讲,又是典型的AVG游戏。最微妙的感觉是,你在App Store或者Steam上玩通关之后,会去豆瓣或者IMDB上再给它打个高分。

对于电影叙事来说,明确线索并把更多精力投入剧情和人物塑造是最优解,而游戏则追求线索的多元化,以此给玩家带来重复游玩的乐趣,如何处理这两者之间的平衡是电影类AVG游戏或者说互动电影的要点。

但至少,《夜班》比之前在社交媒体高喊根据网友反馈变换结局的那些所谓互动电影,要“互动”得多。未来的影视和游戏,会在这个边界上更加模糊。

当然,说到游戏的未来,像《刀剑神域》或者《西部世界》所描绘的那样可能才是游戏真正的未来。无论是思维接入还是实体制造,“虚拟现实+沙盒”才是未来的本质。

希望那个时代,不会再有人认为玩游戏就是沉迷幻觉,因为游戏就是最真实的生活。


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