文艺
詹腾宇       2017-11-01    第502期

“乱世合伙人”的生存哲学:“慢游戏”《率土之滨》的嗨点在哪里?

《率土之滨》不是一款用上帝视角炫技的产品,它成功触到了人性本质和游戏边界,这成为它区别于当下其他游戏的重要特征。

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在给应用商店写游戏介绍时,《率土之滨》(以下简称《率土》)的制作人李凯明有些犯难。

大多数游戏,都可以扼要地点出趣味——鏖战爽快、解谜烧脑、动作逗趣,不外如此。但《率土》很难被三言两语概括。应用商店工作人员收到第一版介绍时,难解其妙:“你能不能说清楚,这游戏到底有什么好玩?”

李凯明干脆不具体总结,整理了些《率土》玩家间往来的邮件发给对方。邮件里包括盟书、檄文、布局、诡辩、谋略、指挥,多是半文半白写就,言辞激昂慷慨。字里行间,仿佛真有君臣私语,讨论扩张与破敌之策;又似有千万兵马带甲擎枪,自远处而来。乱世的景象、生存的忧虑、开拓的豪气,都在这些玩家写就的文字里。

“他们只是在玩一款手游?这些势力间的斡旋争斗,这种群情激昂的景象,为什么像真的发生着?”旁观者的疑问,正是《率土》的魅力所在。

这是一款模糊了现实与虚拟边界、“与人斗,其乐无穷”的游戏。它不是一款用上帝视角炫技的产品,它成功触到了人性本质和游戏边界,这成为它区别于当下其他游戏的重要特征,它也因此成为一款绝无仅有的“慢游戏”。

“我们只是搭建了一个舞台。真正的造物主和历史书写者,是玩家自己。”

《率土》制作团队最初也没想到,这个游戏可以在大量玩家的参与和推动下,进化得如此丰饶多姿。

他们最初想做一款“和市面已有同题材不太一样”的SLG(Simulation Game,策略类)游戏:设计一个自由开放的沙盘世界,放慢游戏节奏,放大策略的核心价值,而不是把精力全放在快速战斗之中。

游戏负责给予要件,剩下的都让玩家去探索完成:做一个怎样的人,集结或加入一个怎样的集体,制定怎样的战略,打怎样的战役,在“江湖”上留下怎样的名声……不必遵循某条主线,也不用成为某个特定的角色。每个玩家在《率土》里都重新扮演自己,实现心中的最大抱负,写一段独有的历史。

《率土》对玩家思考和行动的鼓励,和近期爆红的《绝地逃生》游戏制作人布莱登·格里尼(Brendan Greene)的初衷一致。布莱登希望创造一个关乎孤注一掷、信任、讨价还价和背叛的世界。 

《率土》中有225万格不同产出的土地供玩家占领。势力属地接壤处是冲突的集中爆发地。玩家wintermojo说:“《率土》的自由和规则是相对的。这个世界的大多数规则由同盟制定,大家默认遵守。但同时这种开放式设定也是在挑战人性,有很强的可破坏性。”

“这个游戏的主体和内容产出者是玩家,不是制作团队。我们不是《魔兽世界》那种上帝式造物者视角,只是舞台的搭建者。作为搭建者,我认为我们团队应该是谦卑的。”李凯明说。

从推出demo到《率土》最终面市,这款游戏仅内测就长达8个月。众多测试者的反馈一度让主创团队抓狂,《率土》的上手门槛和不依从主流的设计,让参与测试的人抱有质疑。一个典型的行业疑问是:“市面上所有网络游戏都有VIP,你们怎么不做?”

《率土》诞生的2015年,是手游大时代元年。手游爆款频出,时代也赋予了手游一些重要特征,比如“用金钱换特权”的VIP制度——这后来几乎成为主流网络手游的标配。同时,SLG游戏通常有资源留存制度,以免苦心经营的成果一朝成空。

但《率土》不这样做。没有VIP制度,意味着玩家很难通过氪金缩短流程,轻易得到超越普通人的游戏体验。赛季制的设计,则让每个人在重新开始游戏时都只能保留一部分核心资源,尽可能地把人与人之间的游戏水平差异,定在了胆识、眼光、策略和管理能力上。

《率土》团队甚至坚持部队出征不可加速、长途跋涉需要建设中转要塞、系统不出售资源等设定,将整个战争节奏降下来,让玩家对战场局势有可预判的直观感受和操作空间,最大程度地保留真实战场的体验。《率土》制作团队顶住了方方面面的压力,把质疑的干扰降到最低,同时倾听玩家的声音,对一些细节进行了改动。

两年过去,《率土》的活跃玩家数屡创新高,这给了他们坚持初衷的底气。

它触碰着人性最现实的一面。玩家必须直面各种摩擦、冲突和抉择。

《率土》每个服务器有13个州、上万名玩家。玩家们要设法在这个零和博弈(zero-sumgame)的世界中生存下来。《率土》设计了三种基本行为——占地、攻城、对抗/交互,抢占有限资源,最终达到攻占洛阳的目标。

为此,玩家们在游戏中自发结盟、订规、发展、协调、征讨、割据,在不断挤压生存空间的激烈竞争里,重构一个反映人性的虚拟社会,分而治之、缓而图之。也许可以用“乱世合伙人”的概念形容这种人与人之间的关系。

传统意义上的“会玩游戏”,通常指意识敏锐,布局合理,反应和操作都快速过人。这类人在《率土》中通常被称为“高战”(高级战斗人员)。

但在《率土》里,战斗不是唯一的价值,能打不一定能赢。“会玩”的概念,比传统意义更为宽泛,玩家可以根据自己的性格、特长和对游戏的理解,各展其能。

热衷权谋、志在天下的,去做发号施令的盟主;圆融精明、有辩才的,去做外交官;情商高、善隐忍的,可能被派去安插在敌营做间谍套情报;相机行事、负气行事的人,也可能成为摧毁一国的带路党;生性自由、不甘束缚的人,甚至可以选择“流浪”,成为流浪军,不依附于任何团体,但随时可能成为左右战局的力量。

没有人限制你的玩法。玩家有怎样的人生经验、处世之道如何,大抵就会怎样进行游戏:诡谲、老实、义勇、胡闹、深谋,都是生存方式。虚拟世界的走向,随着每一个真实的人的思考和决断产生着变化。

在《率土》中身为盟国领袖,与现实中掌管公司的体验近似:成立组织,挖掘人才,组建核心领导团队,统一战略目标,制定内部管理办法和检验检查机制,并根据外部环境不断调整。后期发展时,还要考虑兼并后的人员重整和土地划分问题。这是一般策略游戏达不到的境界。

《率土》甚至还自发形成了一个有趣的“职业”:战地记者。一些无心纷争但观察细致的玩家担起了记录历史的重任。他们写下每一阶段的战报和大事记后发到贴吧,颇有章回小说之风。《率土》团队感叹:“从这些玩家故事里,能看到从古至今几乎所有战役和各种谋略的影子。”

在乱世中写自己的历史,寻同道,施良计,破劲敌,忍常人所不能忍,得常人所不可得,最后在此间留名——这便是《率土》打破次元壁的魅力所在。


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